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腾讯想做个好人

腾讯想做个好人
今年ChinaJoy开幕之前,腾讯办了场“狩猎季”,邀请一众媒体为自己代理的《怪物猎人:世界》造势。除了作品的相关信息之外,还公布了另一个重要计划:WeGame平台将会发行国际版。 媒体采访PC平台部总经理钱庚,对方介绍WeGame 全球版首先将于 2018 年下半年率先在香港上线,明年会向亚洲、东南亚市场拓展,语言包括英文、日文。 2020 年,WeGame 希望进一步想往欧美市场拓展。 3天之后,上海新闻出版局局长徐炯称,steam中国将会落户浦东,搭建百人之上的技术团队。意图将国区Steam打造为全国最大的电竞游戏聚合地。 面对着中国市场,WeGame和Steam两个平台,一个想“走出去”,一个想“走进来”。 这两条新闻放在一起看,各路玩家一言难尽,心情复杂。 更让玩家心情复杂的是:8月13日早,WeGame发布公告称,由于“部分游戏内容未完全符合政策法规要求”而遭到大量举报,接主管部门通知,游戏的运营资质文件已被取消,即日起停止《怪物猎人 世界》的购买,并从客户端下架。 环境似乎就从来没好过。 观念 今年E3上,Valve联合完美世界宣布了Steam国服的计划,一时间哀鸿遍野。从合作角度来看,完美世界此前与Valve合作运营了《Dota 2》和《CS go》——说是“合作运营”,我们可以理解为完美几乎什么都没做。游戏内容完全运营由Valve主导,宣发推广一概没有。看淡业绩,非常佛系。 有人说完美世界觊觎“数字游戏发行”这块蛋糕,也有人指出完美只是有关部门的傀儡。不管怎么说,环境似乎在变得更糟。 且不论Steam入华背后有着什么博弈,此前Steam完全处于大陆政策的灰色地带,随着中国玩家大量涌入平台,Steam已经越来越靠近政策的天花板。去年年末的“101”“103”访问问题大面积爆发,很多人应该都有印象;随后社区域名无法访问持续至今,仿佛昭示着达摩克利斯之剑将要落下——大家都知道这里只有两条路,一条是“404”,另一条是忍痛自宫。 对于Valve来说,中国市场是不可忽视的存在。 短短5年间,国区用户数量从不到100万猛增到了4000万,理所当然成为了Steam用户数第一大区,活跃用户第二大区。抛开关键游戏的热销和网络直播行业的兴起这种老生常谈的话题,Valve也拿出了足够的诚意运营中国区。通过支持支付宝、微信支付等支付手段,以及利用“价格红利”来提升国内用户的使用体验。甚至在过年的时候为了庆祝农历新年组织了打折活动。 被“芝麻开门”“藏经阁”和“三大妈”浸淫多年的大陆玩家,似乎找到了这么一条数字游戏购买渠道。在那之前,玩家能买到的国内发行的实体正版游戏少之又少,遑论心中的正版意识。 前不久淘宝官方发文整顿电玩破解类商品,所有涉及绕过正常服务并提供免费安装和使用游戏的破解、自制工具或系统的商品都赫然在列。 公告一出,叫好玩家无数。 观念在变。 18年前,光明日报记者夏斐发表《电脑游戏 瞄准孩子的“电子海洛因”──由一位母亲控诉引出的暗访》,行文控诉电子游戏和黑心上网场所戕害青少年。一个月后,“电子游戏销售禁令”正式颁布,代表着国内的游戏市场与外界正式切断。 在那之后索尼的PS2入华被紧急叫停;任天堂不得不将自己的主机与游戏授权神游代理运营,反响惨淡。留给国内玩家的就只有网络游戏和盗版盘。对于玩家来说,有的玩就不错了,管他是正版盗版? 藏经阁盗版系列光盘 正版意识的缺失影响了网游行业,国内很多网游发行时采用了“下载免费,内购收费”方式——这种“基础功能免费吸引人气,依靠增值服务实现盈利”的收费方式放到现在叫“互联网思维”。对于很多玩家来说,免费玩游戏似乎是天经地义的事情。在正版的观念稍稍兴起的时候,会有盗版玩家说:“正版的钱,八国联军的时候已经付过了!” 清朝预付费玩家 现在看来这样的歪理非常荒谬,但那时这个观点实在主流。等到2014年电子游戏禁令解除的时候,内外市场已经是两个天地。 腾讯不是第一个将游戏“免费”的厂商,但可能是因此获益最多的:根据市场调研公司Newzoo统计,2017年腾讯游戏连续第6年成为世界上收入最高的游戏发行商,收入达到了惊人的181亿美元。超过了索尼、微软、任天堂、EA、动视暴雪等游戏界知名公司。 形成鲜明对比的,是腾讯在国内玩家中的口碑。 社交腾讯 腾讯的口碑自古以来在国内游戏玩家心中尤其的差,以至于跟腾讯沾边就是一种政治错误。对于昨日WeGame版《怪物猎人》被迫下架,甚至有玩家拍手称快。哪怕腾讯做了正确的事情,也会有人希望腾讯失败,仿佛这样一来游戏环境会变得更好。看着这些评价,腾讯内心的逼数闪闪发亮。 原因要在历史中找。 腾讯的第一款网络游戏选择了韩国的《凯旋》,从现在来看《凯旋》的失败要归咎于腾讯自己运营不力。这也改变了腾讯的网游运营策略,开启了网游自研之路,一系列“QQ”开头的游戏应运而生。是的,在这些游戏中或多或少都可以找到相似游戏的影子,自此开始出现了指责腾讯“抄袭”的声音。后来不管是代理还是自研游戏、各种产品服务,捎带上最早的OICQ,都会被人拉个列表,整整齐齐挂在城墙上。 “腾讯抄袭”这集都已经被说烂了,不管真假谁都可以薅过来骂上两句。腾讯倒也争气,不断地用行动证实玩家的骂声似乎是正确的。双方在“挨打”和“真香”之间形成了一种奇妙的默契。 如果说人类是社交型生物,那么包括看书、听歌、玩游戏在内,一切文化形式的本质都是在社交。尤其对于网络游戏来说,“游戏性”并不是游戏的全部,有的人看上去在玩游戏,其实就是换个方式聊微信。社交平台上红极一时的“社交游戏”就是利用了这一特点,弱化游戏,增强社交,这也是腾讯擅长的。 凭借自己在国内社交领域的绝对领先地位所带来的渠道流量,腾讯的游戏宣传很大一部分可以靠内部解决,基于大数据的弹窗广告精准投放,比花钱打广告强多了。内部有着严格的分级制度,什么样的游戏可以申请什么样的弹窗(资源)。 腾讯这种规模巨大的游戏运营商已经形成了自己的运营套路:前期砸钱,宣传声势浩大;中期将游戏转为赚钱工具,通过适当刺激来保持游戏热度;后期如果反馈好就加大运营力度,效果不行就适时战略放弃。中期刺激玩家消费的手段花样百出,脑子转不过来的玩家就会产生“充得越多腾讯亏的越多”的错觉。这样运营出来的游戏往往可以利润最大化,就是没有什么文化情怀,没有玩家黏性。 这时候背后还有一种声音,就是不充钱就不会变强,玩腾讯的游戏需要很多的钱。腾讯曾经犯过“充钱影响平衡性”这样的错误,吃了不少苦头,后来收敛了很多。现在说出这句话,更多的是对腾讯运营游戏态度的嘲讽——嘲讽归嘲讽,依然改变不了腾讯变着法从玩家口袋里掏钱的运营套路。 弱势群体 所以腾讯的网络游戏业务发展得顺风顺水,游戏部门的营业额一度占腾讯收入的一半以上。可这些游戏越火,骂的人就越多。“抄袭”和“运营”应该是玩家感受最深的两点,但问题绝不会仅仅止步于此,总会有一个新的爆发点。右小死在《幕外战争》的第三期曾经分析过中国网络游戏代理商面临的话语权问题: 2013年,腾讯代理的网络游戏《剑灵》正式上线之前,内测邀请码就已经一码难求。虽然网络游戏发激活码历史悠久,但这应该是第一部靠激活码营销的游戏了,国内厂商纷纷效仿,腾讯算是给自己的同行开了个奇葩的头。 不过这里要说的不是测试激活码。 《剑灵》上线时为了做推广,游戏内的活动没见多少,取而代之的是大量的网页游戏、抽奖。等到网页游戏的奖励涌入游戏的时候,大家发现这些活动奖励破坏了游戏内的经济平衡。接下来腾讯只能通过调整游戏内道具的掉落率来平衡经济,也不知道腾讯发行的是个页游还是端游。 众所周知网络游戏赚钱的本质是尽可能长时间地,让用户停留在游戏中,而领取奖励居然还需要离开游戏。不说赚钱,从游戏体验来说这就已经非常割裂,玩家不得不打开浏览器来参与腾讯的活动,难以获得沉浸感;老玩家辛辛苦苦肝的游戏,不如新玩家去网页上玩两个营销小游戏。认真玩游戏的人得不到相应的回报,随便刷刷网页的人一身神装。 大家都知道这样很蠢,可是为什么会这样? 《剑灵》是一款NCSoft开发的韩国游戏,对于腾讯来说,自己对游戏的控制力很有限。话语权的缺失使腾讯对游戏内容几乎没有插手的余地,只好在游戏外使用网页来做活动,就有了后面的闹剧。这一点是花钱也没办法解决的,Riot被腾讯收购之后腾讯依然没过多插手《英雄联盟》的开发,还有人记得“敖兴”么? 曾在2013年宣布制作的中国英雄,据说方案已经被废弃 落后的市场孕育出了落后的游戏,腾讯仅仅靠“抄袭”就可以占领市场大半,但是“抄袭”却无法弥补自己开发能力落后的事实;人民币至上的运营为腾讯带来了丰厚的利润,但是这“运营”却拉远了玩家的距离,让无数玩家对腾讯游戏嗤之以鼻,口碑一落千丈。 其实国内其他的游戏厂商又有哪个能摆脱腾讯的命运,仅仅因为市场规模小了一些,坑的人少了自然骂的人少。政策如此,市场如此,谁都逃不掉。 由于政策限制,国内完全没有电子游戏开发的市场。几乎所有的游戏开发商从事的都是“简陋”的网络游戏的开发,当年一纸政策分隔开的不仅仅是国内外的游戏市场,还有游戏开发水平。当国内游戏发行商寻求国外游戏代理的过程中,因为游戏理念的错位,开发商并不会听取国内代理商“幼稚”的游戏修改意见。话语权的巨大落差是很多代理商面临的巨大问题。在其他开发商眼中,“腾讯们”只是弱势群体。 九城在代理《魔兽世界》的时候没少犯错,好在运营上心,取得了非常大的成功,这一点玩家和暴雪都应该深有体会。后来在运营末期,做出了一系列顶撞暴雪、甚至是挑衅暴雪的行为,包括多游戏代理,尝试摆脱暴雪的控制,推自主研发,甚至拉EA入伙。本质上都是九城为了增加自己的谈判筹码,面对暴雪时可以获得更多的话语权。当然,这也成了国内代理商中非常典型的作死案例,九城面对的不是什么小游戏开发商。即使放到现在来看,有几个网络游戏能超过《魔兽世界》的影响力? 腾讯卖力推广WeGame的今天一定深有体会:网络游戏界的风气相比单机游戏更加逐利,面对网游开发商取得话语权已经这么难了,在单机游戏界,资本的力量可以为你赢得发行权,但不一定会赢得发言权,腾讯的砸钱战术可能会越来越不灵。话语权的问题似乎要在数字发行上再度重演。 回头看看来自国外的友商,当我们把Steam从Valve的版图中抹去,我们会发现V社依然有着《半条命》《反恐精英》《Dota2》《传送门》《求生之路》等系列的开发经验,任一个单拎出来都是非常有分量的作品。当厂商与steam进行对话的时候,平台方往往有着更多的话语权——甚至是主导权。近年有着越来越多的厂商开始抱怨steam在发行策略上态度强势,压缩厂商的利益以换取平台发展。 这么一想,跟腾讯合作也不错,有钱听话。 这时候有人说腾讯明的不行,暗中在捅Steam刀子,这个可能性其实不高。舆论风向如此,Steam“103”一下腾讯都快被骂化了,更别提平台运营上的硬实力:游戏阵容、在线服务、兼容性方案,处处被人家吊打。都成了砧板上的鱼肉,争论放不放香菜有意义么。 昨日之痕,今日之鉴 当然腾讯也不傻,转变形象的事情一直在做,从LOL完善世界观设定,到《天涯明月刀》中的武林文化,包括WeGame还有代理《怪物猎人》在内,都是重塑品牌的过程,为的是摆脱那顶“就知道赚钱”的帽子,提升自己在玩家心中的形象。 所以国际服WeGame的诞生可以说“顺理成章”。 游戏阵容是平台的立命之本,吸引海外用户都是幌子,为的都是能快速扩张平台。我们都知道一款游戏在大陆发行的过程是十分漫长、阻碍重重,在这种情况下进行扩张无异于戴着镣铐跳舞。增加国际服相当于有了一个缓冲区,让游戏先入驻国际服WeGame,再逐渐提交审核带到国服。 看着现在《怪物猎人 世界》被下架,再怎么迟钝的人都会理解,腾讯推出国际服的目的。 就在今年ChinaJoy结束当天,《怪物猎人 世界》已经在文化部完成了备案,获得了批准文号;两天之后的凌晨2点,WeGame官方宣布游戏将在下午15时正式开始游玩,我们再一次感受到了“腾讯速度”,审核、发布、上线,一气呵成,是代理中的豪杰。卡普空也非常重视中国市场,辻本良三在CJ待了好几天;媒体都给足了面子,新闻给的多是头条;玩家反响热烈,预约人数超过百万....开发商、代理商、媒体、玩家此刻站在了一起,热烈欢迎、并希望这部游戏能够在我们的环境中成长起来。 图源:机核网 但令人绝望的就是它最后下线了。 我想不需要我提醒,这一幕似曾相识。 2016年末,腾讯游戏宣布自己将会代理P社的两部模拟经营大作:《群星》和《城市:天际线》,迈出了“数字游戏发行商”的第一步。彼时的WeGame还叫TGP,仿佛在证明给大家看:我的平台上是还可以有3A单机游戏的。 处在玩家鄙视链底端的煤老板突然大手一挥,要包养玩家心中的女神,家里有矿真好。 接下来的第二天,Steam版本的《群星》就更新了1.4版本,不声不响地在游戏中增加了简体中文。腾讯的资源真的强,要知道那时候P社的游戏还从来没出过中文,都是通过汉化mod坚持玩下去的。玩家们开始讨论会不会将“P社四萌”带入国服。 意外的是,后来《群星》跳票了,腾讯也再没提过这个游戏,到现在快两年的时间,许是死了。我们不知道这背后发生了什么事,要知道在我们国家,有太多因素能够阻止一款游戏正式发行了。 今天的《怪物猎人》看着昨天的《群星》,就像照镜子一样,一模一样。 差生 从我们开始上学开始,学生就被粗暴地区分为“优生”和“差生”。作为学习委员的优等生在课间收收作业,向老师报告某某差生又没交作业。优等生处处都好,反之逃学打架的往往是差生。很显然的,大家不一定喜欢优等生,但本能上对差生敬而远之。 老师自然是喜欢优等生,有什么好处都想着这些学生;差生则百般提防,生怕又捅出什么篓子。所以往往优生愈优,我们很容易就能找到从小学到大学毕业一直是优等生的学生,差生的差却各有不同。当然对于老师来说,不同的态度自然就能培养出不同的学生。 也会有逆袭的故事:某个差生在某个学期突然发愤图强,成绩冲上了年级前几。口耳相传的过程中可能会夸大前后的对比——大家都喜欢听这样的故事。总之过往的劣迹统统一笔勾销,会成为无数家长口中“别人家的孩子”。 虽然咱们国家的学生都比较擅长考试,但整体而言,游戏开发水平相比世界差距极大。唱衰国家游戏行业成为了一种“政治正确”。在这样的环境下,圈钱的挨着骂把钱赚了。认真做游戏的工作室承担外界的口水的同时,希望自己能站着把钱赚了。 闻道有先后,做一个差生不见得是多么丢人的事情。问题是,腾讯会是哪一种学生? 或者说,我们的“老师”希望培养出一群什么样的学生?

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